Сегодня я расскажу о втором квартале рейда Верховного Молота, представляют который три босса, с одним из которых мы уже встречались: это Тектоник — воплощение хаоса, боли и страдания РДД, Огроны-близнецы — охранники императора Мар’гока, свирепые и с большими пушками, и огр Ко’раг, который имеет иммунитет к магии.

  Тактика на Тектонике довольна проста, но требует большой отдачи от РДД и хилов, небольшой координации и достаточно большого терпения на траи. Изначально босс один, но по мере убийства, распадается на Осколки и Частицы.

Частично убитый Тектоник

  У босса есть угощения для каждого: на РДД Тектоник кастует «Кристаллическую решетку», которая красным туманом рисуется от него к выбранной жертве, больно дамажа всех, кого зацепит по пути, и некоторое время существует, чтобы добивать всех, кто надумает сквозь нее пробегать. Для милиДД Тектоник кастует «Трещины», представляющие собой шипы, быстро выстеливающие из под земли, дамажащие всех, кто попал в зону действия, и откидывающие назад. Хилам же доставит некоторые трудности «Тектонический разлом», который Тектоник кастует, когда набирает 100 энергии. Ведь бешено подпрыгивая, босс ударяет по земле, больно дамажа весь рейд. Помимо прочего, иногда Тектоник вызывает «Земляной столп» в рейндж-зоне, который убивает всех, кто оказался в этом месте, а так же некоторое время стоит большой глыбой камня, немного уменьшая и без того не большое поле боя и оставляя меньше возможностей для маневров РДД.

  Итак, пуллим в центре и вливаем по максимуму, не сдавая геру, потому что в идеале необходимо задамажить Тектоника до первого «Разлома», а умереть он может только в этот промежуток своего бешенства благодаря своему бафу «Живая гора». Но если не успели убить, не стоит переживать — Тектоник немного отхиливается, и добить его во второй раз становится проще. Так же на первой стадии не дают заскучать не активному в этот момент танку адды-бледнокожие, которые пытаются помочь Тектонику, посылая в него «Дар земли», который перехватывают ДД. РДД большим плотным кемпом двигаются по часовой стрелке по мере появления под ними «Земляных столпов» и «Кристаллической решетки», при чем вторую разливают против часовой подальше от основного скопления народа.

  После того, как сам Тектоник умер, на месте смерти появляется куча прозрачного песка, которая немного осложняет работу милишникам, потому что под ней не видно «Кристаллической решетки». Быстро добиваем аддов, и каждый из танков хватает по Осколку Тектоника, которые мы держим вместе. Вдвоем боссы спавнят в два раза больше гадости, но дамажит она немного поменьше. Здесь уже приходится немного двигаться и танкам, чтобы не попадать под «Трещины», а всем остальным — ускорить обороты.

  И вот один из Осколков убит, на его месте появляется кучка песка и четыре Частицы Тектоника, и танк, танковавший убитый Осколок, хватает троих, а второй танк берет на себя оставшуюся после распада часть. Сдается «Героизм», и все стараются как можно скорее сократить численность босса и тем самым уменьшить количество «Кристаллических решеток» и «Трещин», от которых уже приходится очень быстро отбегать, задействуя всю оставшуюся часть поля боя.

  Когда остается Осколок и четыре маленьких кучки песка, рейд вздыхает с облегчением, и добивает все, что осталось.

  Вообще, Тектоник не является обязательным боссом в Верховном Молоте, но кого это когда-либо останавливало?

  И вот мы, наконец, заходим в сам императорский дворец Горфенон, где нас уже поджидают огромные Огроны-близнецы Фем и Пол, поставленные здесь, чтоб сторожили. Каждый из них, набирая ярость проводит специальные атаки, на 33 — оружием, на 66 — криком, а на 100 ярости — аое; при чем набирают ярость они не равномерно. Фем будет кастовать сначала «Вихрь», который дамажит рейд вокрут себя и накладывает дебаф, увеличивающий урон от «Атаки щитом», являющимся первым скилом у Пола. В попытке испугать нас, Фем будет кричать «Ослабляющий рев», которой в радиусе 20 метров положит на всех дебаф, увеличивающий входящий урон на 300% на 300 секунд, но который можно разделить поровну между всеми, кто успел подбежать. Пол же использует «Прерывающий крик», который (ваш К.О.) прерывает чтение заклинаний на 6 секунд. Добивать рейд Огроны будут с помощью «Землетрясения» и «Раздавить», при чем первое сопровождается способностью «Пламень». Фем кидает свои топоры в две разные точки, и от топоров начинает исходить огонь, очень больно дамажащий и вешающий стаки, если из него не выбегать. Пол же в свою очередь начинает ломать зал, пытаясь «Раздавить» нас обломками потолка. Все этого немного осложняется тем, что, собрав общие зайчатки разума, Огроны-близнецы будут в течение 10 секунд обдумывать, как ударить (иначе говоря кастовать свою способность, применяемую в данный момент) благодаря способности «Коллективный разум» «Прогрев», но это только если они стоят рядом. Если развести друг от друга — будут бить не думая.

  Бой начинается под «Героизм», а Фем сразу же сдает «Землетрясение», поэтому мы сразу же смещаемся в бок, прячась за одним из топоров, чтобы уворачиваться от «Пламени» было легче. Все дальнейшее убийство проходит ровно. Пол чарджается «Атакой щитом» в самого дальнего специально для этого поставленного РДД, стоящего так, чтобы босс не задел рейд, Фем кастует «Вихрь», от которого все отбегают. При «Ослабляющем реве» все сбегаются в Фема, а при «Раздавить» отбегают от войдов, в которые прилетают куски камней.

Вроде бы топоры кинуты, а количество оружия в руках не изменилось

  В общем, босс легкий. Хотя и не такой разочаровывающий, как Каргат.

  Последним на нашем пути к императору Мар’гоку встает огр-чародей Ко’раг. Как подсказывает нам Атлас подземелий, Ко’раг иммунен к магии. Разумеется, это не совсем так. Просто босс начинает бой с мощным «Нейтрализующим щитом», который вбирает в себя 15кк урона от магии. Физики в момент пробивания щита спокойно дамажат в босса. Ну, как спокойно. Ко’раг кастует мощные колдунства: «Сила разрушителя» — баф на босса, постепенно увеличивающий его урон; «Исторжение магии», подразделяющееся на «Тайная магия» — дебаф на активного танка, из-за которого под ним начинают спавниться фиолетовые войды, взрывающиеся через 1,5 секунды, «Огонь» — вешается на всех, а при рассеивании не хило взрывается, «Лед» — сфера, замедляющая и дамажащая всех вокруг себя, «Темная магия» — каждому выдается щит, поглощающий исцеление. Так же иногда Ко’раг чарждается в РДД и разливает под ними большой войд, больно дамажащий и вешающий немоту, если в нем стоять.

  Прописываем рейндж 5, чтобы не бить соседа «Исторжением магии: огонь», и в бой! Не забываем оставить пространство для танков, чтобы они могли скинуть «Тайную магию» подальше от рейда. Как только щит сбит, Ко’раг отвлекается от ведения боя и начинает кастовать себе новый щит. В этот момент он не танкуется и уязвим для всех дд, но призывает много аддов, которые собирает один из танков (мы занимались этим по очереди). ДД сильно облегчают задачу по сбору мобов, если не отвлекаясь вливают в боса, под это дело как раз уже сдана гера. Когда мобы собраны, а Ко’раг снова в «Нейтрализующем щите», танк подводит аддов в один из свежих войдов, и дд быстро аоешат их там, сдавая станы. Пока босс заряжался щитом, такой же щит получал назначенный лок для того, чтобы на следующей фазе принимать на себя урон от сфер «Избыточной энергии». Впрочем, если не успевать ловить эти сферы, дадут ачивку «Парная аннигиляция».

Иммунный и индифферентный ко всем Ко’раг

  Чередуя две фазы, расправляемся с Ко’рагом и получаем ачивку «Волшебное святилище»!

  Оценивая квартал, хочу сказать, что это были динамичные и веселые боссы, заставившие попотеть с пониманием их тактики. Всем советую!