«Не забывай.. некоторые вещи не должны быть забыты. Тень охотится на меня. Я должен спешить. Меня зовут Дэниэл, я живу в Лондоне, в… Мэйфейр.. Что я наделал? Это безумие. Не забывай, не забывай. Я должен остановить его. Сосредоточься! Меня зовут… Дэниэл.»
— Дэниэл. 

На прохождение Амнезии у меня ушло несколько лет. Первый раз я в неё играл спустя пару месяцев после её выхода. Но тогда меня охватило ощущение страха настолько сильное, что продолжать я просто не мог. И вот прошло несколько лет. Сейчас она не кажется такой уж наводящей ужас, но всё равно прохождение не лишено подпрыгиваний на стуле и проверок всё ли в порядке в комнате позади. 

Amnesia: The Dark Descent — приключенческий хоррор со всеми вытекающими из этого последствиями, сделаная в далёком 2010-м году, до сих пор может порадовать приятной графикой. Но завораживает игра совершенно иным. Это атмосфера, это сюжет, это ужас и страх заглянуть за угол и услышать резкий звук приближающейся опасности. Поверхностно, цель игры достаточно проста: убить и убежать. Но под простотой цели укрывается годный сюжет, перемежающийся с головоломками, сложность которых, зачастую, устанавливается одним лишь фактором: будут ли в этот момент преследовать персонажа различные монстры или нет. Типов монстров в игре 4:

  • Тень — то, что преследует вас на протяжении всей игры и оставляет повсюду красную жижу, непременно желающую укусить за сладкие места.
  • Пиранья — будет вам докучать на водяных уровнях игры. Отвлечь её можно отбросив от себя чью-нибудь руку, но избавится — никогда.
  • Монстр №1 — имени у него нет, а по виду напоминает плохо сшитого человека. Отличительная черта — отвисшая челюсть и чрезмерная тупость.
  • Монстр №2 — более чуткое, более похожее на человека существо. При себе имеет тесак. Носит его вместо одной из рук. Убежать, в отличие от предыдущего, трудно, убивает быстро и безболезненно. 
Сюжет

Вся история места, в котором происходит игра, персонажей и деталей разбросана по большому замку, в котором разворачивается действие игры, а иногда раскрывается флэшбэками. В самом начале, из первой найденной записки, Дэниэл сообщает самому себе, что всё очень плохо и надо остановить Александра. Кто он такой и зачем его останавливать персонаж пока не понимает, ибо, внезапно, потерял память. «Амнезия, everybody!». Бродя по замку, пугаясь каждого шороха и читая различные дневники, оказывается, что Дэниэл работает/работал на британский музей истории. Озадачившись выставить в музее новую «блестяшку» на обозрение окружающих он поехал в Африку. После неудачного стечения обстоятельств и часа взаперти обнаружившейся в пустыне гробницы, Дэниэля освобождают вместе с кусками некоего сферического предмета. В процессе поиска ответов на странное поведение этих осколков, а именно их нежелание собираться в единый кусок, Дэниэл обращается за помощью к геологам и различным умным личностям в музее. Полученные знания мало помогали в решении проблемы, но, тем не менее, одной бессонной ночью Дэни решил сделать ещё одну попытку и, взяв в руки клей, склеил сферу. Через пару дней Дэниэлю приходит таинственное письмо от Александра, в котором, помимо предложения посетить прекрасный замок Бренненбург, есть предостережение о Тени, бегающей за главным героем. Дальнейшую судьбу персонажа мы узнаем уже чередующимися флэшбэками и короткими записями из дневника, которые Дэниэл вёл в замке. После знакомства с Александром, показавшимся на редкость умным и приятным человеком, Дэни отдал ему собранную сферу, а после и вовсе стал погружаться в мистику и алхимию. Вместе с хозяином замка они занимались пытками в различных изощрённых формах, пытаясь нацедить так называемый эликсир Жизни (для интересующихся, рецепт очень прост: правильное сочетание страха и боли испытуемого). В основном, в качестве жертв выступали «плохие» люди. Собственно, через пару-тройку проведённых таким образом недель Дэниэл понял, что его немного используют, а он сам превратился из работника британского музея в убийцу. Тем временем…

Тем временем Александр, наблюдающий за тем, чтобы всё шло по плану, при помощи сферы пытается вызвать портал в иные миры и только одному ему известные места. Поняв, что совершил большую ошибку, доверившись этому человеку, Дэниэл пишет объяснительную записку и, выпив эликсир беспамятства, теряет память, а мы начинаем игру.

Интерфейс и управление

В качестве интерфейса игры нам предоставлена только точка в центре экрана, изменяющая свой вид при соприкосновении с используемым объектом. Интересной фишкой была механика открывания дверей, ящиков, кручение вентилей, взаимодействие с ломом и т.д. — мы должны действительно открывать дверь, а не просто тыкать в неё, ящики нужно тянуть на себя, а для поворота вентиля неистово крутить мышкой. Взаимодействовать (и разбивать) можно практически со всем, что не успел прибить к полу хозяин замка что плохо лежит. Иногда, среди всего прочего, можно найти и полезные предметы: помогающие освещать замок масло для лампы и маленькие коробочки с порохом для зажигания свечей, восстанавливающие здоровье таблетки, и различные квестовые предметы. При вызове меню персонажа мы увидим два показателя здоровья: физическое состояние и психологическое. Первое тратится от столкновения с монстрами, второе тоже, но восстановить его проще постояв некоторое время на свету в одиночестве. Психологическое здоровье также теряется при долгих прогулках по тёмным корридорам. Обнаружить скорое схождение с ума помогают вгрызающиеся в мозг и уши жуки, неперестанно клацая своими жвалами и появляясь на полу в совершенно не предназначенных для этого местах. Сетка инвентаря хранит в себе все-все-все предметы, когда-либо необходимые. Правда за своё прохождение у меня в руках осталась ручка от какого-то механизма, которую пристроить никуда не получилось

Концовки у игры три — нейтральная, добрая и плохая, хотя подобное восприятие будет меняться от человека к человеку. Но оставим их такими. Пройти и посмотреть все три не составит большого труда и занимает в среднем 15 минут. Оставлю это удовольствие всем, кто ещё не играл.

В общем, если хотите провести пять часов с пользой, то выключайте свет, втыкайте наушники и погружайтесь в атмосферность замка Бранненбург. Единственное, что может испортить её это осознание того факта, что после смерти персонаж появляется на ближайшем, так сказать, месте респа, а монстр исчезает (если, конечно, не должен находится в этом месте всегда). То есть смерть не является чем-то страшным, а всяческие помехи перестают пугать. Увы. 

Несмотря на бессмертность, игра всё равно остаётся пугающей и достойной всех потраченных на неё часов.

P.S.

После небольших, прерываемых титров и финальной заставки, зависящей от выбранного в конце решения, внизу экрана можно будет увидеть код из трёх букв и трёх цифр. Если соединить все три кода (по каждому за финал), то полученный восемнадцатисимвольный код является паролем для архива в папке с игрой, открывающий доступ к различным материалам игры.