Neverhood (или в известном переводе от «Дядюшки Рисеч»: «Неверьвхудо») стал нашей первой совместно пройденной для обзора игрой. Для многих, этот появившийся в 1996м году пластелиновый квест, стал культовым. Особой изюминкой перевода является неформальный подход «Дядюшки Рисеч», смело переводившего имена собственные и добавлявшего собственные шутки.

  Действие игры происходит в пластилиновом мире «Neverhood». Легенды гласят, что на его создание было потрачено 3,5 тонны пластилина. Наш протагонист — гумункул Klaymen — просыпается в комнате с закрытой дверью, и его сразу же затягивает в полное головоломок путешествие по Неверхуду.

  В подвале-сортире дома на висящем в пустоте острове находится почтовый ящик — способ односторонней связи с нашим другом Вилли, который присылает письма с подсказками, поэтому, если вы совсем застряли при прохождении очередной головоломки, хорошим вариантом будет почитать текст на салфетке, перед тем как искать прохождение в интернете (надо отметить, что искать прохождение в интернете вообще не требуется, все головоломки, пусть не лёгкие, но при достаточно внимательном подходе решаются даже ребенком).

«Пошли три письма или заболеешь» — всегда актуальные подсказки из туалета.

Tsavo’ka

  Выйдя из дома, герой попадает на развилку четырех путей, один из которых ведёт к запертой двери, три остальных — к кнопкам. Чтобы открыть дверь и пройти дальше, нужно нажать все три.

  На пути к первой кнопке мы встречаем легендарный музыкальный гриб-мухомор и не менее легендарного зелёного монстра.

  Вторая кнопка находится внутри белого здания с буквой H, первой букве имени Хоборга, создателя Неверхуда. Кроме кнопки, в этом доме находится пробирка, необходимая для входа в последний дом, терминал для просмотра телеистории и огромный коридор, длиной в 132 экрана. В оригинале этот коридор содержал текстовую историю мира, но переводчики заменили её на анекдоты. Сначала мы решили не ходить в конец коридора, понадеявшись, что это не влияет на прохождение.

  Третий дом стоящий на перекрестке закрыт на любопытный музыкальный замок. Чтобы дверь открылась, нужно заплевать в него определённое количество воды и исполнить нужную мелодию.

Внутри — до сих пор не дающий мне покоя телевизор с носом и очками. Его сущность не раскрыта ни в истории мира, ни в англоязычной википедии. Когда ты идешь по комнате, он непрерывно смотрит на тебя.

Mulder

  Когда все три кнопки нажаты, открывается дверь, ведущая на мост. За мостом находится пушка с вороной и головоломка, волшебным образом превращающая мост в лестницу. Разобраться со всем этим не составило труда, а вот внизу, в радиорубке мы впали в небольшой ступор. Задача была в целом понятна: выставить радио на нужную волну. Вот только оно не работало. И поблизости не было ничего похожего на включатель.

Острая нехватка фасттревела.

Rae

  Включателя не оказалось и на всем дне озера. Мы предположили, что раз лестница в одном доме может управляться из другого, то и свет в радиорубке может включаться с выключением света в здании с буквой H. Мы поднялись обратно и… ничего не заработало. Побродив ещё немного по Неверхуду, мы поняли, что пора читать почту от Вилли.
«Радио включает пятое кольцо», — гласила салфетка; ну, а чтобы подобрать нужную радиоволну пришлось ещё раз прокатиться на вагонетке по стене озера. И, наконец, проход дальше открылся.

  И это был проход к еще более тренирующим память или заставляющим побегать головоломкам. Пробирки, наполненность которых была как бы мимолетно указана на стене на озере, коды к пушке или медленные фиолетовые символы с подвохом… Все, что невозможно было решить в этой же комнате или подвигать, заставляло много бегать туда-обратно. Те мелодии, которые по-началу привносят радость в это прохождение, потихоньку начинают сводить с ума, а управление начинает доводить своей головоломностью не хуже самой игры.

  В последней части игры запомнился злой треугольник:
«А, привет, это ты? Да пошел ты!»
«Ходят тут всякие, иди-ка ты отсюда и не приходи больше»

  Ну, и конечно же, головоломка с мышью и сыром.

  Если вы хоть раз проходили Неверхуд, даже 15 лет назад, вы её помните. В ней нужно провести мышь через лабиринт из неявно связанных норок. Сначала мы пытались пройти её наугад, но примерно через час стало понятно, что необходимо выработать научный подход. Мы стали выписывать куда ведёт каждая нора. Нам удивительно повезло, из 50 норок мы зашли в нужную последней.

  Концовка, несмотря на не линейность, не очень потрясла. Узнать историю целиком было интереснее.

  Графика, несмотря на то, что игре скоро 20 лет, очень достойна. Пластилиновые фоны до сих пор приятно смотрятся. Разрешение, конечно, не высокое и для работы на современных ОС придется достать специальный патч.

«Берегись соблазнов и красивых интерфейсов.»