Уверен, что большинство геймеров когда-либо хотели создать собственную игру или хотя бы поучаствовать в этом процессе. Те, кому это удалось, могут радовать или разочаровывать нас своими произведениями. Парни из Greenheart Games дали возможность каждому не просто создать игру, а целую компанию!

В Game Dev Tycoon целью является создать компанию по разработке игр. Назвав свою «Gamenadzor», я не знал и не предполагал, какие взлёты и падения поджидали меня. 

Как и любой game developer того времени, я начинал в гараже, и, скопив небольшую сумму денег (60 тыс. долларов) и набравшись амбиций, приступил к разработке первой игры. Гордо назвав её «Space Witcher», выбрав текстовую графику и жанр cyberpunk RPG (в начале игры есть всего 4 жанра, которые даются случайным образом), для меня настало время для раздумий, что выбрать на каждом из этапов. При каждой разработке их три, и каждый правильный добавляет игре успеха:

  • Движок, геймплей, сюжет;
  • Диалоги, дизайн уровней, ИИ;
  • Дизайн мира, графика, звук.

Расставляя правильные приоритеты при помощи ползунков, RPG получилась с упором на диалоги, сюжетом и дизайном мира. В процессе создания я получал очки исследований, которые после можно потратить на изучение жанров, технологий или даже на собственный игровой движок. Перед началом продаж четыре игровых эксперта ставят игре оценки, уже после которых стоит делать соответствующие выводы. «5, 4, 4, 5», — писали игровые журналы, — «Среднячок», «На один раз», «Могло бы быть и лучше». Я был расстроен, но не подавлен: какой-никакой доход игра принесла, и даже появились первые фанаты, а значит всё было не напрасно. 

Пока я пишу игры для PC, в свет вышла первая игровая консоль. И теперь игроки обнаружили, что пользоваться джойстиками удобнее, чем играть с клавиатуры, а значит самое время написать собственный игровой движок с поддержкой «передовой» графики, моно-звуками, разветвлённой системой диалогов и другими вкусностями. 

Создавая игры в размеренном темпе, я постепенно приближался к идеалу, и вот этот день настал — день, когда на своём годовалом движке, на переносном gameling была выпущена «My Great Horse». По сути, я создавал «тамагочи», но создал то, что разошлось за пару дней среди 490 тыс. игроков. Игра была успехом, после которого я переехал в офис. 

На наружной стене, у входа, большими буквами красовалась надпись «Gamenadzor». В офисе по-прежнему сидел один человек. Пройдя небольшой курс молодого специалиста по найму сотрудников, я начал собирать Команду, с большой буквы «К». Поиск был недолгим, и спустя пару месяцев перед моим взором сидели талантливые коллеги. 

Получив офис и людей, разработка игр вышла на новый уровень, и первое время приходилось работать не на себя. Я обращался к издателям, которые бы распространяли наше творчество в широкие массы, взамен они требовали создавать то, что было нужно им. Кто-то хотел видеть dance RPG на переносных приставках, кто-то желал horror casual с рейтингом 8, а кто-то предлагал выпустить ninja strategy. Среди всех предложений приходилось искать что-то близкое по духу, или отказываться и довольствоваться своей небольшой аудиторией. 

С появлением большего числа фанатов, от них стали приходить предложения отдать им старый движок, или дать разрешение на использование одной из старых игр для своих наработок, или выпустить патч для багнутой игры. Решения, принятые после общения, могут либо принести денег, либо привлечь новых поклонников.

И теперь для увеличения качества игр приходится не только выпускать новые движки и применять новые технологии игростроя, но и обучать своих коллег. На время обучения сотрудник становится недоступен для любых действий, кроме увольнения. Так же они иногда устают, поэтому приходится посылать их в отпуск куда-нибудь на Гоа.

У-у-у, наша компания заинтересовала G3, и они пригласили меня принять участие в сходке, за которое нужно платить, и цена зависит от размера выставочной площадки, которую мы хотим занять. Если я соглашусь, это поможет продажам нынешней игры, а может даже прорекламирует новую. 

Консоли менялись, технологии продолжали развиваться с огромной скоростью, игры выпускались с переменным успехом, а время шло и шло. Так продолжалось, пока одним прекрасным днём я не выпустил долгожданный сиквел на новом движке, созданном днём ранее. Что я испытал, получив рейтинг 9.5, не передать словами. Эксперты и критики признали в игре новое слово жанра. Я заработал 15 млн. долларов. Настало время переехать в новый и последний офис.

Добавилась пара рабочих мест, и спустя некоторе время я основал в соседней комнате лабораторию для изучения новейших технологий, ведь раньше они появлялись до меня, а теперь и я смогу ступить на тропу первооткрывателей. 

Здесь была моя первая ошибка, я слишком рано построил лабораторию и стремясь быть первым, выставил бюджет, с которым не смог совладать. Вторая ошибка заключалась в том, что с появлением «больших» игр, их стоило выпускать через издателей, а не расчитывать на своих фанатов. Затраты на создание превышали прибыль, да и игры не были популярными из-за устаревшего движка. Все попытки исправить положение только глубже закапывали компанию, и очень скоро я объявил её банкротом.

Третий офис (если кому удобнее, то третья фаза) можно считать самым интересным и разнообразным с точки зрения исследований и способов дохода. Появляется возможность создавать собственную консоль, MMORPG, AAA-игры, и систему GRID, позволяющую распространять игры через интернет. По прошествии выбранного в начале игры количества лет, нам подведут итоги нашей компании и подсчитают очки, после чего можно продолжить играть уже в песочницу, ибо новых технологий больше не будет. 

Графика радует глаз, на картинку приятно смотреть. Фоновая музыка не вызывает раздражения, а звуки удачно сопровождают все наши действия. Управление удобное, хотя первое время непонятно, где можно нажимать, чтобы вызвать меню компании, а не сотрудника. 

В целом, игра производит очень хорошее впечатление. Уже который год я возвращаюсь к ней и каждый раз замечаю что-то новое, не только из-за патчей, но и благодаря каким-то новым принятым решениям. Играть стоит, играть можно, играть нужно.