Черная Кузня — второй квартал рейдового подземелья Литейная клана Черной Горы Warlords of Draenor. В нем помимо бесконечных конвейеров с оружием мы встречаемся с Ганс’гаром и Франзоком — братьями-близнецами, Ка’граз Пламенной (в простонародье ласково называемую Какраз) и магнароном Кромогом.

  Рейды Дренора оказались весьма богатыми на братьев-близнецов. У Ганс’гара и Франзока, как и у Фема с Полом, общее хп. Но бой с ними будет гораздо более динамичным, во многом благодаря тому, что проходить он будет на периодически включаемом одним из братьев конвейере. Ганс’гару больше нравится пускать нам под ноги раскаленные пластины руды, а Франзоку по душе давить нас прессами.

  Начинают бой они вдвоем, затем на 85% Ганс’гар идет запускать конвеер и смотреть, как мы сносим его брату 15% хп, на 70% он присоединяется к бою, а на 55% Франзок включает прессы, и возится с этим до 40% общего здоровья. Следующие 15% хп быстро сносятся за Героизм, и Ганс’гар вновь идет запускать конвеер с пластинами, а последние 15% оба брата вместе с конвеером и прессами стараются нас добить.

Прессы за работой.

  Первое, что хочется отметить, это головокружение, когда впервые видишь этот конвейер за работой, эффект усиливается, если смотреть «сверху», как я привыкла танчить, то есть когда не видно стен или краев. Технически я понимаю, что стою на одном месте между лент конвейера, но мозг все равно начинает ехать вместе с ними.

  Наверное, это единственная сложность всего боя. Ганс’гар и Франзок прыгают к рандомным людям с «Мощным ударом», накладывая стак «Расколотого позвоночника» (игроку с красной стрелкой необходимо выйти из кемпа, потому что дебаф накладывается аое), увеличивающий входящий урон на 30%, и создавая «Толчок» — небольшое аое по всему рейду. Так же есть способность «Калечащий захват», которая заключается в том, что один из братьев (тот, что уходит на конвеер) кидает своего танка во второго танка, нанося обоим физический урон, равный максимальному хп несчастного (хочу заметить, что даже когда кинуло меня во второго танка, мои 550к хп никому особо не повредили) фиксированный урон, зависящий от сложности рейда. Если второй танк мертв, босс будет хватать ближайшего ДД, обычно ДД этого не переживает.

  Еще Франзок использует «Разрушительный рев», прерывая всем касты, и оба брата способностью «Крушитель черепов» кидают свое оружие в рандомных людей, нанося точечный дамаг.

  Но больше всего бой похож на бешеное прыгание обоих боссов в разные стороны, постоянно включенные конвейеры, а завершающим штрихом становится бегание всего рейда по полю боя в попытках избежать большого количества прессов.

  Далее мы пересекаем зал с рядами конвейеров и пачками орков и идем к Ка’граз Пламенной, которая работает над изготовлением оружия вместе со своим помощником Акнором Сталеносом.

  Мертвый Акнор проблемы из себя не представляет, поэтому бой начинается с зерга по этому парню.

  Изначально Ка’граз обладает способностью «Хлещущая лава», которая представляет собой лавовый поток от босса до РДД, который, достигнув отмеченного игрока, взрывается, нанося урон всем в радиусе 7 метров, а сам след от него существует довольно долго и дамажит всех, кто по нему пробежит. Разливать потоки следует примерно в одну сторону, потому что поле боя нам еще понадобится, чтобы бегать от других способностей Ка’граз Пламенной.

  Так же она повсюду призывает «Зачарованное оружие», которое крутится, дамажа всех, до кого достает.

100 энергии.

  Набрав 25 энергии, Ка’граз начинает вешать на рандомного РДД метку, обозначая зону, в которую через 6 секунд прилетает метеорит, урон от которого можно разделить. У нас меченый игрок вбегал в мили-зону, чтобы урон делили и танки тоже.

  На 50 энергии босс призывает Магматических волков. Тот, что побольше, танкуется (отвернув от рейда и меняясь на 2ух стаках «Обугливающего дыхания»), а второй кайтится РДД, на которого он повесился. Волков связывает «Огненный луч», который при кайте дамажит всех, кто оказывается между аддами. Через некоторое время волки меняются, второй становится большим и танкующимся (чтобы не прослакать момент, я ставила «Статую Черного быка»). Главной особенностью самих Магматических волков является «Разжигание», которая позволяет волку реснуть друга через 8 секунд после его смерти, поэтому аддов необходимо убить одновременно. И как можно быстрее.

  На 75 энергии Ка’граз Пламенная начинает вешать на людей дебаф «Ослепительное сияние», с которым надо отходить на рейндж 10 от рейда.

  100 энергии ознаменовывается «Огненной бурей» — мощным аое, на которое мы все сбегались в мили-зону под купол. Фаза интересна еще и тем, что если к этому моменту живы Магматические волки, то каждый из них продублирует заклинание, что равносильно вайпу.

  Затем Ка’граз вливает всю накопленную энергию в оружие, бафая его на «Ярость огня» на 50 секунд, и теперь будет накладывать на танка стаки, на которых необходимо меняться. А цикл с набором энергии начинает повторяться, и продолжается вплоть до смерти босса.

  Великая наковальня встречает нас объятиями Легенды Горы — огромного магнарока Кромога. Неизвестно, почему он стал помогать Черноруку и работать в литейной, но друг нашего врага — наш враг.

  Прохождение героического режима этого босса значительно облегчит дополнительный хил.

  Основной механикой Кромога являются «Руны удерживающей земли» — желтые руны, которые дают выбор из двух зол: возможно быть раздавленным со временем или умереть сразу, но в полете.

Кромог любуется работой «Рун».

  В остальном босс довольно прост. Танки на нем действуют по тактике Мясника: стоят в одной точке, максимально отвернув магнарона от рейда, и меняются на 2 стаках «Искореженной брони», прожимаясь под «Мощный удар».

  «Мощный удар» — проблема мили-кемпа — наносит огромный урон-аое, уменьшающийся в зависимости от того, как далеко ты стоишь от боса. «Волновой удар» — больно дамажащий клив от боса, от которого необходимо отойти в сторону. Оба эти скилла порождают «Звуковые кольца», от которых так же необходимо отходить. «Расколовшаяся земля» будет периодически точечно дамажить некоторых игроков.

  Милишники встают на две коробки, находящиеся под правой рукой босса, и дамажат оттуда. В этой зоне не спавнятся «Звуковые кольца».

  В арсенале у Кромога два типа рун: красная, от которой РДД необходимо отбегать, и желтые — в которые весь рейд должен забежать (по штучке на брата: руна способна захватить только одного человека). Это необходимо для того, чтобы не пострадать от «Громовых ударов», которые вроде дамажат и не летально, зато вполне убивают, подкидывая высоко вверх. В занимании рун мы руководствовались таким порядком: центральные места занимали вар и энх, аое дамагом разбивающие руки вокруг себя, первый ряд был отдан в распоряжение танкам и медленно бегающим мили-ДД, а на галерке располагались хилы и РДД, занимая места позади и рядом с варом и энхом. Руны-руки, конечно, помогают избежать смерти от падения, но постепенно сдавливают находящихся в них игроков, нанося урон, разбивать их необходимо начинать практически сразу же, чтобы успеть к концу «Громовых ударов» и началу «Каменного дыхания», которое Кромог начинает кастовать на весь рейд, если в мили-зоне никого нет.

  На 30% хп магнарон впадает в «Бешенство», и сдается Героизм.

  Не забывайте помочь выбраться из захвата хилам и тем, кто прослакал встать поближе к основному собранию рейда, вовремя сейвите своих танков, и Кромог окажется одним из простейших энкаунтеров!

  Удачи, и встретимся в Железном Цехе!